1. 创建Actor类并添加静态网格组件作为地形的基础。

  2. 在蓝图中创建以下变量:

a. TerrainWidth:地形的宽度

b. TerrainLength:地形的长度

c. TerrainHeight:地形的高度

d. SectionCountX:地形网格的水平分割数

e. SectionCountY:地形网格的垂直分割数

f. SectionSizeX:每个网格的宽度

g. SectionSizeY:每个网格的长度

  1. 创建以下函数或节点:

a. GenerateTerrain:该函数用于生成随机地形。在函数中,使用Perlin噪声算法生成随机高度图,并将其应用于地形网格的每个顶点。使用GenerateSection函数将高度图应用于地形上的每个小段。

b. GenerateSection:该函数用于生成地形网格的单个小段。使用CreateDynamicMeshSection函数创建网格对象并将其分配给静态网格组件。使用SetMaterial函数将材质应用于网格。

c. CreateDynamicMeshSection:该函数用于创建一个新的网格对象并将其分配给静态网格组件。使用AddTriangle函数将三角形添加到网格对象中。

d. SetMaterial:该函数用于将材质应用于地形网格。使用SetMaterial函数将材质分配给网格对象。

  1. 在BeginPlay函数中,调用GenerateTerrain函数以生成随机地形。

  2. 可以在蓝图中添加其他函数或节点,以便根据需要调整地形的外观。例如,可以添加函数来调整地形的颜色或纹理,或者添加节点来更改地形的形状。

使用UE的蓝图系统编写一个随机生成地形的actor提供所有相关的节点或函数说明

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