SurfaceFlinger是Android系统中用于显示图形的组件,它通过OpenGL ES将各个应用程序的视图合成成一张屏幕上的图像。下面是使用OpenGL ES合成SurfaceFlinger的步骤:

  1. 创建OpenGL ES上下文

在SurfaceFlinger中使用OpenGL ES之前,需要创建一个OpenGL ES上下文。可以使用EGL来创建OpenGL ES上下文:

EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
EGLint majorVersion, minorVersion;
eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion);
EGLConfig config;
EGLint numConfigs;
EGLint configAttribs[] = {
    EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
    EGL_SURFACE_TYPE, EGL_PBUFFER_BIT,
    EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_ALPHA_SIZE, 8,
    EGL_DEPTH_SIZE, 0, EGL_STENCIL_SIZE, 0,
    EGL_NONE
};
eglChooseConfig(display, configAttribs, &config, 1, &numConfigs);
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, NULL);
  1. 创建Pbuffer

在SurfaceFlinger中,可以使用Pbuffer来作为OpenGL ES的渲染目标。Pbuffer是一种离屏渲染的方式,它不会将图像显示在屏幕上,而是将图像渲染到一个内存区域中。可以使用EGL来创建Pbuffer:

EGLint pbufferAttribs[] = {
    EGL_WIDTH, width,
    EGL_HEIGHT, height,
    EGL_NONE
};
EGLSurface pbuffer = eglCreatePbufferSurface(display, config, pbufferAttribs);
  1. 将Pbuffer设置为当前的渲染目标

将Pbuffer设置为当前的渲染目标后,后续的OpenGL ES渲染操作都将在Pbuffer上进行:

eglMakeCurrent(display, pbuffer, pbuffer, context);
  1. 渲染图像

使用OpenGL ES渲染图像,可以使用常规的OpenGL ES渲染操作,例如绘制三角形:

glViewport(0, 0, width, height);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
  1. 将渲染结果绑定到Surface

渲染完成后,需要将渲染结果绑定到Surface上。可以使用EGL的eglSwapBuffers函数将Pbuffer中的图像绑定到Surface上:

eglSwapBuffers(display, pbuffer);
  1. 重复渲染

在SurfaceFlinger中,需要不断地重复上述的渲染过程,将各个应用程序的视图合成成一张屏幕上的图像。可以使用一个循环来实现:

while (true) {
    // 渲染图像
    ...
    // 将渲染结果绑定到Surface上
    eglSwapBuffers(display, pbuffer);
}

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