以下是一个实现该效果的shader:

Shader "Custom/RectMask" {
    Properties {
        _RectCenter ("Rect Center", Vector) = (0.5, 0.5, 0, 0)
        _RectSize ("Rect Size", Vector) = (0.5, 0.5, 0, 0)
        _AlphaThreshold ("Alpha Threshold", Range (0, 1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float4 _RectCenter;
            float4 _RectSize;
            float _AlphaThreshold;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float2 rectPos = _ScreenParams.xy + _RectCenter.xy * _ScreenParams.zw;
                float2 rectSize = _RectSize.xy * _ScreenParams.zw * 2;
                float2 uv = i.uv * _ScreenParams.zw;
                float2 dist = abs(uv - rectPos) - rectSize * 0.5;
                float alpha = step(max(dist.x, dist.y), 0);
                alpha *= smoothstep(0, _AlphaThreshold, min(dist.x, dist.y));
                return lerp(fixed4(0, 0, 0, 1), fixed4(0, 0, 0, 0), alpha);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

该shader有三个用户可调参数:

  • _RectCenter:矩形中心在屏幕上的位置,用屏幕像素坐标表示。
  • _RectSize:矩形的宽高,在屏幕上表示为一个0到1的比例值。
  • _AlphaThreshold:黑色和透明衔接处的透明度阈值,用0到1的值表示。

在顶点着色器中,我们只需要将顶点坐标转换为裁剪空间坐标即可。在片元着色器中,我们首先计算出片元的屏幕坐标并与矩形中心的屏幕坐标比较,得到距离矩形边界的距离。然后我们使用step函数将距离小于等于0的点的alpha值设为1,距离大于0的点的alpha值设为0。最后我们使用smoothstep函数对距离小于等于某个阈值的点进行平滑的alpha值过渡。最终,我们使用lerp函数将黑色和透明色混合在一起,得到最终的颜色。

写一个unity shader屏幕范围内可指定矩形的宽高以及位置矩形范围内透明度为0其他区域为1且颜色为黑色并且黑色和透明衔接处有透明度渐变效果

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