Hey all! So we’re still not at the point of being able to show anything substantial from the crafting overhaul however we thought we’d talk about a few topics that are relevant to our current work and
大家好!我们还没有到能展示任何实质性内容的制作改革阶段,但我们想谈论一些与我们当前工作相关的话题,以及我们的最终目标和我们面临的设计挑战。这将是一篇非常随意的文章,取自制作团队的聊天记录,所以如果它缺乏方向,请原谅,但我们希望它会有趣!
在我们希望最终实现的制作自由和可能性方面,我们最大的灵感来源之一是玩Minecraft的广泛技术进步modpacks时提供的类似创意和社区经验。制作团队的几个核心成员在Zomboid的开发中定期深入研究Minecraft modpacks,并花费大量时间装饰我们的基地,建造非常酷的机器,铺设管道、电线和传送带等等,以增加我们的矿石产量或最终获得新的电力系统来为我们的游戏体验提供更多可能性。多年来,我们一直在这个领域探索可能性,我们很高兴终于能够探索它们。
当然,Zomboid是一款末日生存游戏,如果有个丧尸启示录的幸存者正在建造核反应堆或施展开启传送门的仪式,那就太愚蠢了。因此,不应将其视为一种字面上的灵感来源。我们从我们的经验中获得的更多是建造的整体精神,扩展的精神,获取材料的精神,从可用资源形成的非常高的技术树中导航,这将最终允许玩家探索新的树并为玩家开放新的游戏玩法领域,而不是制作矿石破碎机、核反应堆或传送门的字面经验。尽管我们认为Zomboid是一个非常深入的游戏,但它从未达到我们在这个游戏玩法领域想要的水平。
与此相混合的是,重点放在角色扮演上,特别是在多人游戏或稍后与NPC一起玩时,我们的最终愿景是有些平行但不同于Minecraft中的经验,更关注现实和可信度,并利用技能、职业和学习,使体验在角色扮演环境中更具合作性和有趣(尽管单人玩家不必担心,因为NPC将填补这个空白,而在NPC之前,我们将确保充分提供沙盒选项,很可能是建造者主菜单模式,以不将这些内容锁定在单人游戏体验之外)。
正如我们之前所说,我们的制作改革的目标是为我们提供一个框架,以大幅度扩展游戏中的制作可能性,使一个长时间的末日定居点能够创建他们需要的一切而不依赖于掠夺,提高玩家在不需要重置他们的世界的情况下的需求,同时关键地将所有这些额外的可能性限制在一个有意义的方式中,这样你就不会在你的制作面板上看到你的汉堡翻烤师傅有关蜜蜂蜡或石灰石碎片的古怪的鬼畜制作配方,这在丧尸生存故事的背景下似乎很奇怪或荒谬。
最好的例子就是使用金属加工制作勺子。如果你是一个金属加工工人,那么你应该能够制作勺子。这在金属加工技能的人可以选择时是有意义的事情。但在一个充满勺子的城市环境中看到勺子出现在制作可能性中是一件奇怪的事情。
我们目前正在计划如何向玩家呈现配方和制作可能性,如何智能地将它们锁定在职业和特质后面,并在更好的界面中合理地嵌套它们,同时为玩家提供足够的学习机会,使他们不会在地图上寻找很多小时的发电机手册式的狩猎。这还没有定案,但是我们正在形成一个新的制作和建造界面的想法,这将以更自然的方式向玩家提供这些内容,为他们提供大量的选项,而不会让玩家在当前情况下看到完全无用或奇怪的配方而感到困惑。
我们仍在努力找到广泛而有趣的物品制作、涉及多个阶段、可能涉及多个方法、多个技能、甚至多个角色,但不会越过制作变得乏味或令人沮丧的线,或者你看到你必须完成的步骤时会感到沉重的感觉,这会使你不想参与制作。这是一个难以达到平衡的难题,在我们第一次“更多的Zomboid/现实主义”通过技术树时,我们可能过于关注乏味的线。我们目前正在巩固其中一些步骤,仍然保留多职业、多技能或多步骤的过程,以保持制作的趣味性,同时删除一些可能导致沮丧或重复的游戏步骤。正因为如此,我们对在此时提供我们当前制作树的看法有些羞涩,因为我们希望首先达到这个平衡,以免让人们担心制作将成为一个毫不留情的磨练。
我们正在密切关注的另一个领域是学习新技能的
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