OpenGL正交投影和3D变换:使用FreeGLUT实现旋转的茶壶
#define FREEGLUT_STATIC
#include <math.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <iostream>
// 旋转角度
static GLfloat xRot = 0.0f;
static GLfloat yRot = 0.0f;
// 窗口大小改变时调整视口和投影矩阵
void ChangeSize(int w, int h) {
if (h == 0) {
h = 1; // 避免除以零
}
// 设置视口大小为整个窗口大小
glViewport(0, 0, w, h);
// 设置投影矩阵
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-100.0f, 100.0f, -100.0f, 100.0f, -200.0f, 200.0f);
// 设置模型视图矩阵
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
// 设置光照和材质属性
void SetupRC() {
// 光照参数
GLfloat whiteLight[] = {0.45f, 0.45f, 0.45f, 1.0f};
GLfloat sourceLight[] = {0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f};
GLfloat lightPos[] = {-50.f, 25.0f, 250.0f, 0.0f};
// 启用深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 启用光照
glEnable(GL_LIGHTING);
// 设置环境光
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, whiteLight);
// 设置光源0
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, sourceLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, sourceLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
glEnable(GL_LIGHT0);
// 启用颜色追踪
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
// 设置清除颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
// 处理特殊键盘输入
void SpecialKeys(int key, int x, int y) {
if (key == GLUT_KEY_UP) {
xRot -= 5.0f; // 上箭头键:绕x轴逆时针旋转
} else if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
xRot += 5.0f; // 下箭头键:绕x轴顺时针旋转
} else if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
yRot -= 5.0f; // 左箭头键:绕y轴逆时针旋转
} else if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
yRot += 5.0f; // 右箭头键:绕y轴顺时针旋转
}
// 限制旋转角度在0到359度之间
xRot = (GLfloat) ((const int) xRot % 360);
yRot = (GLfloat) ((const int) yRot % 360);
// 标记窗口需要重新绘制
glutPostRedisplay();
}
// 绘制场景
void RenderScene(void) {
// 清除颜色缓冲区和深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 启用深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 保存模型视图矩阵
glPushMatrix();
// 旋转
glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 绘制白色茶壶
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glutSolidTeapot(25);
// 保存模型视图矩阵
glPushMatrix();
// 平移
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -100.0f);
// 绘制蓝色茶壶
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glutSolidTeapot(25);
// 恢复模型视图矩阵
glPopMatrix();
// 恢复模型视图矩阵
glPopMatrix();
// 交换前后缓冲区
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char *argv[]) {
// 初始化GLUT
glutInit(&argc, argv);
// 设置显示模式
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
// 设置窗口大小
glutInitWindowSize(800, 600);
// 创建窗口
glutCreateWindow('OpenGL正交投影和3D变换');
// 注册回调函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
glutDisplayFunc(RenderScene);
// 初始化光照和材质
SetupRC();
// 进入GLUT主循环
glutMainLoop();
return 0;
}
设计理念:
该代码示例旨在演示OpenGL中的基本3D图形概念,包括:
- 正交投影: 使用
glOrtho()函数定义一个平行投影,其中物体的大小不随距离而改变。 - 3D变换: 使用
glRotatef()和glTranslatef()函数对物体进行旋转和平移操作,以创建3D场景。 - 光照: 使用光照模型和光源来模拟现实世界中的光照效果,增强场景的真实感。
- 材质: 使用材质属性来定义物体表面的光学特性,例如颜色、漫反射率和镜面反射率。
- 深度测试: 使用深度测试来确保物体以正确的顺序绘制,避免出现视觉错误。
方法和变量解释:
ChangeSize(): 当窗口大小改变时,该函数会更新视口和投影矩阵,以确保场景正确显示。SetupRC(): 该函数设置光照和材质属性,以增强场景的渲染效果。SpecialKeys(): 该函数处理特殊键盘输入,例如箭头键,以控制场景中的旋转。RenderScene(): 该函数负责绘制场景,包括清除缓冲区、设置变换、绘制物体和交换缓冲区。xRot和yRot: 这两个变量存储场景的旋转角度。whiteLight,sourceLight和lightPos: 这些变量定义场景中使用的光照参数。
该代码示例提供了一个简单的框架,用于学习和探索OpenGL中的3D图形编程。您可以修改此代码以创建更复杂的场景,并试验不同的光照和材质效果。
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