以下是用 HLSL 编写的函数,用于计算立方体表面像素距离相机的最近深度和最远深度,无论立方体表面是面向相机还是背对相机。\n\nhlsl\nstruct Ray\n{\n float3 origin;\n float3 direction;\n};\n\nstruct Cube\n{\n float3 center;\n float3 size;\n};\n\nvoid CalculateCubeDepth(Ray cameraRay, Cube cube, out float nearestDepth, out float furthestDepth)\n{\n float3 invRayDir = 1.0 / cameraRay.direction;\n\n float3 t1 = (cube.center - cube.size * 0.5 - cameraRay.origin) * invRayDir;\n float3 t2 = (cube.center + cube.size * 0.5 - cameraRay.origin) * invRayDir;\n\n float3 tmin = min(t1, t2);\n float3 tmax = max(t1, t2);\n\n float tNear = max(max(tmin.x, tmin.y), tmin.z);\n float tFar = min(min(tmax.x, tmax.y), tmax.z);\n \n if (tNear > tFar)\n {\n nearestDepth = -1.0; // 相机不可见\n furthestDepth = -1.0;\n }\n else\n {\n nearestDepth = tNear;\n furthestDepth = tFar;\n }\n}\n\n\n使用方法:\n\n1. 根据你的需求,将以上代码添加到你的 HLSL 着色器文件中。\n2. 在你的着色器代码中定义相机位置、相机射线方向、立方体中心位置和立方体长宽高。\n3. 调用 CalculateCubeDepth 函数,并传入相应的参数:\n - cameraRayRay 结构体类型,包含相机位置和相机射线方向。\n - cubeCube 结构体类型,包含立方体中心位置和长宽高。\n - nearestDepthfurthestDepthfloat 类型的输出参数,用于接收最近深度和最远深度的结果。\n4. 根据需要使用 nearestDepthfurthestDepth 的结果进行后续处理。\n\n**注意:**以上代码假设相机射线方向向量已经是单位向量。如果不是单位向量,请在调用 CalculateCubeDepth 函数之前将其归一化。

HLSL: 计算立方体到相机的最近深度和最远深度

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