这里是一个使用 HLSL 编写的函数,根据相机位置、相机发射射线方向向量、立方体中心位置和立方体的长宽高,计算立方体表面像素距离相机的最近深度和最远深度的例子:

float2 GetCubeDepth(float3 cameraPos, float3 cameraDir, float3 cubeCenter, float3 cubeSize)
{
    float3 cubeMin = cubeCenter - cubeSize * 0.5;
    float3 cubeMax = cubeCenter + cubeSize * 0.5;

    // 计算立方体的六个面的深度
    float3 faceDepths;
    faceDepths.x = dot((cubeMin - cameraPos), cameraDir);
    faceDepths.y = dot((cubeMax - cameraPos), cameraDir);
    faceDepths.z = dot((float3(cubeMin.x, cubeMin.y, cubeMax.z) - cameraPos), cameraDir);
    faceDepths.w = dot((float3(cubeMax.x, cubeMin.y, cubeMax.z) - cameraPos), cameraDir);
    faceDepths.y = dot((float3(cubeMin.x, cubeMax.y, cubeMax.z) - cameraPos), cameraDir);
    faceDepths.z = dot((float3(cubeMax.x, cubeMax.y, cubeMax.z) - cameraPos), cameraDir);

    // 获取最近和最远深度
    float2 depthMinMax;
    depthMinMax.x = min(min(faceDepths.x, faceDepths.y), min(faceDepths.z, faceDepths.w));
    depthMinMax.y = max(max(faceDepths.x, faceDepths.y), max(faceDepths.z, faceDepths.w));

    return depthMinMax;
}

这个函数首先根据立方体的中心位置和长宽高计算出立方体的最小和最大坐标。然后,计算相机位置到立方体六个面的深度。最后,找到最近和最远深度,并返回它们。

请注意,这个函数假设相机位置和立方体中心位置都是世界空间中的坐标,而相机发射射线方向向量应该是标准化的。

HLSL 函数:计算立方体表面像素距离相机最近深度和最远深度

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