以下是一个简单的HLSL(High-Level Shading Language)的Demo:

// 定义顶点结构体
struct VertexInput
{
    float3 position : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
};

// 定义常量缓冲区
cbuffer Constants : register(b0)
{
    float4x4 worldMatrix;
    float4x4 viewMatrix;
    float4x4 projectionMatrix;
    float4 lightDirection;
    float4 lightColor;
};

// 定义输出结构体
struct PixelInput
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
};

// 顶点着色器
PixelInput SimpleVertexShader(VertexInput input)
{
    PixelInput output;

    // 计算变换后的顶点位置
    output.position = mul(float4(input.position, 1.0f), worldMatrix);
    output.position = mul(output.position, viewMatrix);
    output.position = mul(output.position, projectionMatrix);

    // 将顶点法线转换到世界空间
    output.normal = mul(float4(input.normal, 0.0f), worldMatrix).xyz;

    return output;
}

// 像素着色器
float4 SimplePixelShader(PixelInput input) : SV_TARGET
{
    float3 lightDir = normalize(lightDirection.xyz);
    float3 normal = normalize(input.normal);
    
    // 计算光照强度
    float diffuse = dot(normal, lightDir);
    diffuse = saturate(diffuse);

    // 计算最终颜色
    float4 finalColor = float4(diffuse * lightColor.rgb, 1.0f);

    return finalColor;
}

这个Demo演示了一个简单的顶点和像素着色器,它实现了基本的光照效果。顶点着色器将顶点位置进行变换,并将顶点法线转换到世界空间。像素着色器计算光照强度,并将其乘以光照颜色,最终得到最终的颜色输出。

请注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行修改和扩展。

给一个hlsl的demo

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