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Remedy Entertainment自2010年在Xbox 360上发布原版《艾伦·韦克》以来已经走了很长一段路。在过去的13年中,Remedy发布了《Control》,打造了一个宇宙,并完全确立了自己作为游戏界最锐利、最雄心勃勃的大型开发者之一的地位。
\n\n\n随着《艾伦·韦克2》预计于10月份发布,我们花了一点时间与创作者Sam Lake坐下来,在gamescom 2023上谈论恐怖灵感,不希望正面交锋,以及恐怖游戏中需要一点喜剧。继续阅读全文,并确保查看我们的实机预览以及我们到目前为止的全部gamescom 2023报道回顾。
\n\n\n\n\n加载中\n播放\nSam,《艾伦·韦克2》看起来令人难以置信。昨晚我们得到了一个全新的预告片,实际上花了我一些时间才弄清楚哪些是实拍,哪些是游戏画面。所以太棒了。告诉我这是如何实现的,使用真实镜头和游戏画面的决策。它们完美融合在一起。我喜欢。
导演Sam Lake:谢谢。是的,我们在过去的游戏中使用了不同的媒介进行叙事,特别是实拍镜头,我非常非常喜欢使用实拍。这次我们正在寻找样式化和无缝融入体验的方式。黑暗之地是这个变幻的梦境现实,一种分层的地方,艾伦·韦克在其中穿梭这些层次,感觉非常适合通过切换媒介来让你保持不稳定。他困惑了。你也困惑了。我们进入了一些实拍镜头,然后跳回游戏中-
你试图让观众有点措手不及,对吗?
SL:嗯,整体上它非常属于生存恐怖,但黑暗之地的体验非常属于心理恐怖,因为它源自他的头脑,他在那里呆了很久,试图找到一种逃脱的方法,写出逃脱的故事。所以它从他的故事、他的思想、他的恐惧中汲取灵感,并以某种方式回响出来。所以这个纽约的犯罪背景,墙壁上布满涂鸦,而所有这些涂鸦都来自于......一种回声或扭曲的镜像。所以它充满了信息。
他过得不太好,对吗?
SL:是的...13年被困在一个噩梦中,这个噩梦不断用各种可怕的事物折磨着你,他试图控制它,写一个故事来控制它,以改变他周围的现实来逃脱。他已经失败了13年。
13年被困在噩梦中,对我来说就像是上公立学校。心理恐怖和生存恐怖之间的有趣的光谱,其中一个在历史上显然更加扎根,特别是在视频游戏形式中。而另一个则让你变得更加疯狂,有点超出了“嘿,我们在森林里,我对这里发生的事情有点想法。”
你能告诉我关于在这些不同恐怖光谱上建立的乐趣吗?因为我在电影中同样喜欢这两种东西。
SL:是的,我也一样。整个Remedy团队都是大粉丝。这是我们这些年来的方法。Remedy刚刚过了28年的历程...流行文化,对很多事物的热爱,从中汲取想法和灵感,而恐怖就是其中之一。当然,在我们的经历中,我们也有一些恐怖氛围和气氛的元素,但这一次我们只想全力以赴。其中包括不同的电影和书籍等等。
我总是觉得一个游戏是一个独立的世界,可以挖掘和发现其中不同的色调和氛围。我们在其中也有很多喜剧元素,我觉得这对于在恐怖片之前给你一点缓解和释放是很重要的。
\n<img src="https://assets-prd.ignimgs.com/2023/08/22/alanwake2-1-blogroll-1692734783660.jpg?width=1280&fit=bounds&height=720&quality=20&dpr=0.05">\n《艾伦·韦克2》旨在营造一种令人不安的体验。历史上,喜剧在恐怖片中的时机很配。对吗?
SL:是的。
那太棒了。显然,你们吸收了一些大卫·林奇、新津章司等人的影响,但你们已经在游戏界存在了28年,现在这个系列已经影响了其他游戏和其他方面。那么,你希望未来的游戏开发者从《艾伦·韦克2》中获得灵感?在这个游戏中有什么样的元素让你觉得“我希望这成为未来人们追捧的东西?”
SL:我们真的希望去探索,我觉得这是创造过
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