如何在urp下写一个RippleFeature使它可以代替默认渲染管线下的OnRenderImage?
要在URP(Universal Render Pipeline)下编写一个Ripple特效,您可以遵循以下步骤:
- 打开Unity编辑器,并确保已创建一个URP项目。
- 创建一个新的C#脚本,命名为RippleFeature,并将其附加到您想要应用Ripple特效的相机上。
- 在RippleFeature脚本中,添加以下命名空间:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
- 创建一个名为RipplePass的类,继承自ScriptableRenderPass,并实现其中的方法:
public class RipplePass : ScriptableRenderPass
{
public RipplePass()
{
renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingTransparents;
}
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
{
// 在这里实现您的Ripple特效逻辑
// 例如,可以使用CommandBuffer来应用Ripple特效
CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("Ripple Effect");
cmd.Blit(renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget, renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget, yourRippleMaterial);
context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
cmd.Release();
}
}
在Execute方法中,您可以根据需要实现Ripple特效的逻辑。上述示例代码中,我们使用CommandBuffer来将相机的颜色目标与Ripple材质进行混合。 5. 回到RippleFeature脚本,添加以下成员变量和方法:
public Material yourRippleMaterial; // 替换为您自己的Ripple材质
private RipplePass ripplePass;
public override void Create()
{
ripplePass = new RipplePass();
ripplePass.yourRippleMaterial = yourRippleMaterial;
}
public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
{
renderer.EnqueuePass(ripplePass);
}
在Create方法中,我们创建了RipplePass实例,并将您的Ripple材质赋值给它。在AddRenderPasses方法中,我们将RipplePass添加到渲染器的队列中,以便在渲染期间执行它。 6. 在Unity编辑器中,将RippleFeature脚本附加到您想要应用Ripple特效的相机上。 7. 在资源文件夹中创建一个新的Shader,并编写Ripple特效的着色器代码。 8. 将您的Ripple特效着色器分配给yourRippleMaterial变量。
现在,当您播放场景时,RippleFeature将代替默认渲染管线下的OnRenderImage()方法,应用您的Ripple特效到相机的渲染结果上
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