要在URP(Universal Render Pipeline)下写一个RippleFeature并代替默认渲染管线下的OnRenderImage(),你需要进行以下步骤:

  1. 创建一个新的RippleFeature脚本,继承自ScriptableRendererFeature类。这个类是URP中用于自定义渲染管线的基类。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class RippleFeature : ScriptableRendererFeature
{
    public Material rippleMaterial; // 你的材质

    public override void Create()
    {
        // 创建一个新的RenderPass
        var ripplePass = new RipplePass(rippleMaterial);

        // 添加RenderPass到渲染管线
        rendererFeatures.Add(ripplePass);
    }
}
  1. 创建一个新的RenderPass脚本,继承自ScriptableRenderPass类。这个类是URP中用于自定义渲染通道的基类。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class RipplePass : ScriptableRenderPass
{
    private Material rippleMaterial;

    public RipplePass(Material material)
    {
        rippleMaterial = material;
    }

    public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
    {
        // 在这里执行你的渲染逻辑
        CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("Ripple Pass");

        // 将输入纹理和输出纹理传递给材质
        cmd.Blit(renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget, renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget, rippleMaterial);

        context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
        CommandBufferPool.Release(cmd);
    }
}
  1. 将RippleFeature脚本附加到你的URP渲染管线中。在URP Asset的Renderer Feature列表中,添加你创建的RippleFeature脚本。

  2. 创建一个新的材质,并将其分配给RippleFeature脚本中的rippleMaterial变量。

  3. 确保你的Shader和材质能够实现所需的Ripple效果。

这样,在渲染管线的每个帧中,URP将自动调用RipplePass的Execute()方法,该方法将使用你的材质在每个摄像机的输入和输出纹理之间执行图像处理

如何在urp下写一个RippleFeature使它可以代替默认渲染管线下的OnRenderImage?比如我原本会在OnRenderImage中做 void OnRenderImageRenderTexture source RenderTexture destination GraphicsBlitsource destination material; 这个

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