threejs shadermaterial raymarching如何计算sdf的表面法线
在Three.js中,使用ShaderMaterial和Raymarching进行SDF渲染时,可以通过求取SDF的梯度来计算表面法线。
要计算SDF的表面法线,可以使用数值梯度或解析梯度的方法。
- 数值梯度法: 数值梯度法通过计算SDF函数在点周围微小偏移处的值,然后求取偏移处的梯度。这可以通过在当前点处沿着三个坐标轴分别微小偏移(例如0.01)来实现。然后通过计算偏移后的SDF值与原始SDF值之间的差异来求取梯度。最后,将这三个偏移的差异向量规范化得到表面法线。
例如,对于一个二维SDF函数,可以使用以下代码片段计算梯度:
vec2 computeNormal(vec2 p) {
float eps = 0.01;
vec2 dx = vec2(eps, 0.0);
vec2 dy = vec2(0.0, eps);
float sdfCenter = sdf(p);
float sdfX = sdf(p + dx);
float sdfY = sdf(p + dy);
vec2 normal = normalize(vec2(sdfX - sdfCenter, sdfY - sdfCenter));
return normal;
}
- 解析梯度法: 解析梯度法通过直接计算SDF函数的解析梯度来得到表面法线。这需要对SDF函数进行求导,然后将导数结果规范化得到法线。这种方法需要对具体的SDF函数进行分析,并求取其解析梯度。
例如,对于一个简单的二维圆形SDF函数,可以使用以下代码片段计算梯度:
vec2 computeNormal(vec2 p) {
vec2 gradient = vec2(2.0 * p.x, 2.0 * p.y);
vec2 normal = normalize(gradient);
return normal;
}
根据具体的SDF函数形式,可能需要不同的方法来计算表面法线。在实际应用中,可以根据需要选择使用数值梯度法或解析梯度法
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