void ToggleVisibility(bool bPropagateToChildren); // 切换可见性 bool SnapTo(class USceneComponent* InParent, const class FName& InSocketName); // 套接到指定父组件和插座名称 void SetWorldScale3D(const struct FVector& NewScale); // 设置世界缩放 void SetVisibility(bool bNewVisibility, bool bPropagateToChildren); // 设置可见性 void SetShouldUpdatePhysicsVolume(bool bInShouldUpdatePhysicsVolume); // 设置是否应更新物理体积 void SetRelativeScale3D(const struct FVector& NewScale3D); // 设置相对缩放 void SetMobility(EComponentMobility NewMobility); // 设置移动性 void SetHiddenInGame(bool NewHidden, bool bPropagateToChildren); // 设置隐藏在游戏中 void SetAbsolute(bool bNewAbsoluteLocation, bool bNewAbsoluteRotation, bool bNewAbsoluteScale); // 设置绝对位置、旋转和缩放 void ResetRelativeTransform(); // 重置相对变换 void OnRep_Visibility(bool OldValue); // 可见性重复通知 void OnRep_Transform(); // 变换重复通知 void OnRep_AttachSocketName(); // 套接插座名称重复通知 void OnRep_AttachParent(); // 套接父组件重复通知 void OnRep_AttachChildren(); // 套接子组件重复通知 void K2_SetWorldTransform(const struct FTransform& NewTransform, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:设置世界变换 void K2_SetWorldRotation(const struct FRotator& NewRotation, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:设置世界旋转 void K2_SetWorldLocationAndRotation(const struct FVector& NewLocation, const struct FRotator& NewRotation, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:设置世界位置和旋转 void K2_SetWorldLocation(const struct FVector& NewLocation, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:设置世界位置 void K2_SetRelativeTransform(const struct FTransform& NewTransform, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:设置相对变换 void K2_SetRelativeRotation(const struct FRotator& NewRotation, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:设置相对旋转 void K2_SetRelativeLocationAndRotation(const struct FVector& NewLocation, const struct FRotator& NewRotation, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:设置相对位置和旋转 void K2_SetRelativeLocation(const struct FVector& NewLocation, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:设置相对位置 struct FTransform K2_GetComponentToWorld(); // K2:获取组件到世界的变换 struct FVector K2_GetComponentScale(); // K2:获取组件缩放 struct FRotator K2_GetComponentRotation(); // K2:获取组件旋转 struct FVector K2_GetComponentLocation(); // K2:获取组件位置 void K2_DetachFromComponent(EDetachmentRule LocationRule, EDetachmentRule RotationRule, EDetachmentRule ScaleRule, bool bCallModify); // K2:从组件中分离 bool K2_AttachToComponent(class USceneComponent* Parent, const class FName& SocketName, EAttachmentRule LocationRule, EAttachmentRule RotationRule, EAttachmentRule ScaleRule, bool bWeldSimulatedBodies); // K2:附加到组件 bool K2_AttachTo(class USceneComponent* InParent, const class FName& InSocketName, EAttachLocation AttachType, bool bWeldSimulatedBodies); // K2:附加到指定组件和插座名称 void K2_AddWorldTransformKeepScale(const struct FTransform& DeltaTransform, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:添加世界变换保持缩放 void K2_AddWorldTransform(const struct FTransform& DeltaTransform, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:添加世界变换 void K2_AddWorldRotation(const struct FRotator& DeltaRotation, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:添加世界旋转 void K2_AddWorldOffset(const struct FVector& DeltaLocation, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:添加世界偏移 void K2_AddRelativeRotation(const struct FRotator& DeltaRotation, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:添加相对旋转 void K2_AddRelativeLocation(const struct FVector& DeltaLocation, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:添加相对位置 void K2_AddLocalTransform(const struct FTransform& DeltaTransform, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:添加本地变换 void K2_AddLocalRotation(const struct FRotator& DeltaRotation, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:添加本地旋转 void K2_AddLocalOffset(const struct FVector& DeltaLocation, bool bSweep, struct FHitResult* SweepHitResult, bool bTeleport); // K2:添加本地偏移 bool IsVisible(); // 是否可见 bool IsSimulatingPhysics(const class FName& BoneName); // 是否模拟物理 bool IsAnySimulatingPhysics(); // 是否有任何模拟物理 struct FVector GetUpVector(); // 获取上向量 struct FTransform GetSocketTransform(const class FName& InSocketName, ERelativeTransformSpace TransformSpace); // 获取插座变换 struct FRotator GetSocketRotation(const class FName& InSocketName); // 获取插座旋转 struct FQuat GetSocketQuaternion(const class FName& InSocketName); // 获取插座四元数 struct FVector GetSocketLocation(const class FName& InSocketName); // 获取插座位置 bool GetShouldUpdatePhysicsVolume(); // 获取是否应更新物理体积 struct FVector GetRightVector(); // 获取右向量 struct FTransform GetRelativeTransform(); // 获取相对变换 class APhysicsVolume* GetPhysicsVolume(); // 获取物理体积 void GetParentComponents(TArray<class USceneComponent*>* Parents); // 获取父组件 int32_t GetNumChildrenComponents(); // 获取子组件数量 struct FVector GetForwardVector(); // 获取前向量 struct FVector GetComponentVelocity(); // 获取组件速度 void GetChildrenComponents(bool bIncludeAllDescendants, TArray<class USceneComponent*>* Children); // 获取子组件 class USceneComponent* GetChildComponent(int32_t ChildIndex); // 获取子组件 class FName GetAttachSocketName(); // 获取套接插座名称 class USceneComponent* GetAttachParent(); // 获取套接父组件 TArray GetAllSocketNames(); // 获取所有插座名称 bool DoesSocketExist(const class FName& InSocketName); // 插座是否存在 void DetachFromParent(bool bMaintainWorldPosition, bool bCallModify); // 从父组件中分离 static UClass* StaticClass(); // 获取静态

翻译	void ToggleVisibilitybool bPropagateToChildren;		bool SnapToclass USceneComponent InParent const class FName& InSocketName;		void SetWorldScale3Dconst struct FVector& NewScale;		void SetVisibilityb

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