基于αβ剪枝算法的4*4黑白棋AI实现
基于αβ剪枝算法的4*4黑白棋AI实现
本文将介绍如何使用MATLAB实现一个简单的4*4黑白棋AI,并利用αβ剪枝算法优化其决策过程。
1. 算法概述
αβ剪枝算法是一种基于极大极小算法的优化算法,用于在博弈树搜索中减少需要评估的节点数量,从而提高搜索效率。其核心思想是:在搜索过程中,利用已经搜索到的节点信息,尽早地剪掉那些不可能影响最终决策的分支,从而避免浪费时间和资源。
2. 代码实现
以下是使用MATLAB实现的4*4黑白棋AI代码示例:
% 4x4棋盘黑白棋AI示例
% 定义棋盘大小
boardSize = 4;
% 定义玩家和AI的棋子
player = 1; % 玩家棋子为1
ai = 2; % AI棋子为2
% 初始化棋盘
board = zeros(boardSize, boardSize);
board(2,2) = player; % 初始化玩家的棋子
board(2,3) = ai; % 初始化AI的棋子
board(3,2) = ai;
% 显示当前棋盘状态
disp(board);
% 调用αβ剪枝算法选择下一步
[bestRow, bestCol] = alphabeta(board, ai, player);
% 打印AI选择的下一步
fprintf('AI选择下一步: 行 %d, 列 %d\n', bestRow, bestCol);
function [bestRow, bestCol] = alphabeta(board, currentPlayer, originalPlayer)
% 调用内部的递归函数进行αβ剪枝搜索
[bestRow, bestCol, ~] = alphabeta_internal(board, currentPlayer, originalPlayer, -Inf, Inf);
end
function [bestRow, bestCol, bestScore] = alphabeta_internal(board, currentPlayer, originalPlayer, alpha, beta)
% 检查是否达到终止状态
if isTerminal(board)
% 返回终止状态的得分
score = evaluate(board, originalPlayer);
bestRow = -1;
bestCol = -1;
bestScore = score;
return;
end
% 初始化最佳行和最佳列
bestRow = -1;
bestCol = -1;
bestScore = 0;
if currentPlayer == originalPlayer
% 最大化玩家的回合
bestScore = -Inf;
% 遍历所有可能的下一步
for row = 1:size(board, 1)
for col = 1:size(board, 2)
if board(row, col) == 0
% 该位置为空,可以放置棋子
% 创建一个副本棋盘
newBoard = board;
newBoard(row, col) = currentPlayer;
% 递归调用αβ剪枝算法
[~, ~, score] = alphabeta_internal(newBoard, 3 - currentPlayer, originalPlayer, alpha, beta);
% 更新最大得分和最佳位置
if score > bestScore
bestScore = score;
bestRow = row;
bestCol = col;
end
% 更新alpha值
alpha = max(alpha, bestScore);
% 执行剪枝判断
if beta <= alpha
break;
end
end
end
% 执行剪枝判断
if beta <= alpha
break;
end
end
else
% 最小化对手的回合
bestScore = Inf;
% 遍历所有可能的下一步
for row = 1:size(board, 1)
for col = 1:size(board, 2)
if board(row, col) == 0
% 该位置为空,可以放置棋子
% 创建一个副本棋盘
newBoard = board;
newBoard(row, col) = currentPlayer;
% 递归调用αβ剪枝算法
[~, ~, score] = alphabeta_internal(newBoard, 3 - currentPlayer, originalPlayer, alpha, beta);
% 更新最小得分和最佳位置
if score < bestScore
bestScore = score;
bestRow = row;
bestCol = col;
end
% 更新beta值
beta = min(beta, bestScore);
% 执行剪枝判断
if beta <= alpha
break;
end
end
end
% 执行剪枝判断
if beta <= alpha
break;
end
end
end
end
function isTerminal = isTerminal(board)
% 检查棋盘是否达到终止状态
% 终止状态为棋盘已满或其中一方无法再进行合法落子
% 检查棋盘是否已满
if nnz(board) == numel(board)
isTerminal = true;
return;
end
% 检查黑白双方是否无法再进行合法落子
isTerminal = true;
for row = 1:size(board, 1)
for col = 1:size(board, 2)
if board(row, col) == 0
% 该位置为空,可以放置棋子
% 检查周围八个方向是否有合法落子
if isValidMove(board, row, col, 1, 0) || ...
isValidMove(board, row, col, -1, 0) || ...
isValidMove(board, row, col, 0, 1) || ...
isValidMove(board, row, col, 0, -1) || ...
isValidMove(board, row, col, 1, 1) || ...
isValidMove(board, row, col, 1, -1) || ...
isValidMove(board, row, col, -1, 1) || ...
isValidMove(board, row, col, -1, -1)
isTerminal = false;
return;
end
end
end
end
end
function isValid = isValidMove(board, row, col, deltaRow, deltaCol)
% 检查在指定位置放置棋子是否合法
% 检查位置是否在棋盘范围内
if row + deltaRow < 1 || row + deltaRow > size(board, 1) || ...
col + deltaCol < 1 || col + deltaCol > size(board, 2)
isValid = false;
return;
end
% 检查指定位置的上一位置是否为对手的棋子
if board(row + deltaRow, col + deltaCol) ~= 3 - board(row, col)
isValid = false;
return;
end
% 检查在指定方向上是否存在连续的对手棋子
while true
row = row + deltaRow;
col = col + deltaCol;
% 到达了棋盘边界,没有找到己方棋子
if row < 1 || row > size(board, 1) || col < 1 || col > size(board, 2) || board(row, col) == 0
isValid = false;
return;
end
% 找到了己方棋子,落子合法
if board(row, col) == player
isValid = true;
return;
end
end
end
function score = evaluate(board, player)
% 评估当前棋盘状态的得分
% 计算己方和对手的棋子数
playerCount = nnz(board == player);
opponentCount = nnz(board == 3 - player);
% 返回己方棋子数减去对手棋子数作为得分
score = playerCount - opponentCount;
end
3. 代码解析
-
alphabeta(board, currentPlayer, originalPlayer)函数:- 接收当前棋盘状态、当前玩家和初始玩家作为输入。
- 调用
alphabeta_internal函数进行αβ剪枝搜索。 - 返回AI选择的最佳落子位置(行、列)。
-
alphabeta_internal(board, currentPlayer, originalPlayer, alpha, beta)函数:- 递归地进行αβ剪枝搜索。
- 根据当前玩家是最大化玩家还是最小化玩家,分别进行最大值或最小值的搜索。
- 利用
alpha和beta值进行剪枝,减少搜索空间。 - 返回最佳落子位置和得分。
-
isTerminal(board)函数:- 判断当前棋盘状态是否为终止状态(棋盘已满或一方无法落子)。
-
isValidMove(board, row, col, deltaRow, deltaCol)函数:- 判断在指定位置落子是否合法。
-
evaluate(board, player)函数:- 评估当前棋盘状态的得分,得分越高对玩家越有利。
4. 总结
本文介绍了如何使用MATLAB实现一个简单的4*4黑白棋AI,并利用αβ剪枝算法优化其决策过程。该代码可以作为基础,进一步扩展到更大尺寸的棋盘和更复杂的评估函数,以提高AI的智能水平。
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